Capa do livro: Manual de Games e Gamificação no Ensino Superior - Teoria e Prática - Novas Metodologias para que os Educadores Possam Tornar suas Aulas Mais Atrativas e Edificantes - Prefácio da Professora Ms. Liliam Ferreira Manocchi, Adalberto Mohai Szabó Junior

Manual de Games e Gamificação no Ensino Superior - Teoria e Prática - Novas Metodologias para que os Educadores Possam Tornar suas Aulas Mais Atrativas e Edificantes - Prefácio da Professora Ms. Liliam Ferreira Manocchi

Adalberto Mohai Szabó Junior

    Preço

    por R$ 59,90

    Ficha técnica

    Autor/Autores: Adalberto Mohai Szabó Junior

    ISBN v. impressa: 978655605625-8

    ISBN v. digital: 978655605790-3

    Acabamento: Brochura

    Formato: 15,0x21,0 cm

    Peso: 116grs.

    Número de páginas: 94

    Publicado em: 08/07/2021

    Área(s): Literatura e Cultura - Educação

    Versão Digital (eBook)

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    Sinopse

    Quando as pessoas são estimuladas, pode ocorrer um maior nível de engajamento e aprendizagem por parte delas do que quando participam de aulas pautadas nos métodos mais tradicionais de ensino. Por esse motivo, este livro demonstra de que forma os games (jogos) podem ser usados no setor educacional, para que contribuam com o desenvolvimento de competências e habilidades tão importantes nos profissionais das diferentes áreas do conhecimento atualmente em nossa sociedade.

    Através do livro, o leitor poderá conhecer os elementos que fazem parte de uma prática gamificada, os fatores que devem ser levados em consideração para que tais práticas sejam exitosas e para que os resultados alcançados sejam os melhores.

    Espera-se que esta obra sirva de manual para aqueles que queiram conhecer um pouco mais sobre os games e a gamificação, e que têm o desejo de trabalhar com tais conceitos em suas aulas, cursos, oficinas ou formações quaisquer, levando-se em consideração as especificidades de cada cenário.

    O maravilhoso mundo dos games é atrativo para muitos, mas precisa ser compreendido para que os jogos não sejam apenas brincadeiras despretensiosas e que não contribuem em nada com o engrandecimento de seus participantes quando aplicados junto aos processos de ensino-aprendizagem.

    Autor(es)

    ADALBERTO MOHAI SZABÓ JUNIOR

    Técnico em eletrônica, licenciado em Ciências com habilitação plena em Química; Bacharel em Química com atribuições tecnológicas; especialista em Gestão e Manejo Ambiental pela Faculdade Oswaldo Cruz; mestre e doutor em Educação pela Universidade Metodista de São Paulo (UMESP). Professor de diferentes cursos de graduação e pós-graduação com quase três décadas de experiência no setor acadêmico, tendo vasta experiência com as diferentes modalidades de ensino e nas diversas áreas do conhecimento. Possui ainda experiência internacional como palestrante e expressiva atuação em empresas de diversos portes e segmentos como consultor, além de ser autor de inúmeros livros e avaliador do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais – INEP do Ministério da Educação – MEC.

    Sumário

    LISTA DE FIGURAS

    LISTA DE TABELAS

    INTRODUÇÃO

    Capítulo 1 - ASPECTOS TEÓRICOS DE GAMES E GAMIFICAÇÃO

    1.1 ENTENDENDO MELHOR O CONCEITO DE GAME

    1.2 ENTENDENDO MELHOR O CONCEITO DE GAMIFICAÇÃO

    1.3 OS JOGOS E SUAS MECÂNICAS

    1.4 CRIAÇÃO DE GAME E PLAY TESTE

    Capítulo 2 - GAMES E SEUS ELEMENTOS

    Capítulo 3 - COMO AS PESSOAS APRENDEM POR GAMES

    Capítulo 4 - ALGUMAS EXPERIÊNCIAS DE GAMIFICAÇÃO

    4.1 EXEMPLOS DE APLICAÇÃO

    4.1.1 Game - Técnicas de Estocagem

    4.1.2 Game - Classificação ABC de Recursos Materiais

    Capítulo 5 - MAIS ALGUNS EXEMPLOS REAIS DE GAMIFICAÇÃO

    5.1 EXEMPLO 1

    5.2 EXEMPLO 2

    5.3 EXEMPLO 3

    CONSIDERAÇÕES FINAIS

    REFERÊNCIAS

    ANEXO 1 - GAME - TÉCNICAS DE ESTOCAGEM

    ANEXO 2 - GAME - CLASSIFICAÇÃO ABC DE RECURSOS MATERIAIS

    Índice alfabético

    A

    • Algumas experiências de gamificação
    • Anexo 1. Game. Técnicas de estocagem
    • Anexo 2. Game. Classificação ABC de recursos materiais
    • Aprendizado. Como as pessoas aprendem por games
    • Aspectos teóricos de games e gamificação

    C

    • Classificação ABC de recursos materiais. Game
    • Classificação ABC de recursos materiais. Anexo 2. Game
    • Como as pessoas aprendem por games
    • Conceito. Entendendo melhor o conceito de game
    • Conceito. Entendendo melhor o conceito de gamificação
    • Considerações finais
    • Criação de game e play teste

    E

    • Elementos. Games e seus elementos
    • Entendendo melhor o conceito de game
    • Entendendo melhor o conceito de gamificação
    • Exemplos de aplicação
    • Exemplos. Mais alguns exemplos reais de gamificação
    • Experiência. Algumas experiências de gamificação

    F

    • Figura. Lista de figuras

    G

    • Game. Anexo 1. Técnicas de estocagem
    • Game. Anexo 2. Classificação ABC de recursos materiais
    • Game. Aspectos teóricos de games e gamificação
    • Game. Classificação ABC de recursos materiais
    • Game. Como as pessoas aprendem por games
    • Game. Criação de game e play teste
    • Game. Entendendo melhor o conceito de game
    • Game. Técnicas de estocagem
    • Games e seus elementos
    • Gamificação. Algumas experiências de gamificação
    • Gamificação. Aspectos teóricos de games e gamificação
    • Gamificação. Entendendo melhor o conceito de gamificação
    • Gamificação. Exemplos de aplicação
    • Gamificação. Mais alguns exemplos reais de gamificação
    • Gamificação. Mais alguns exemplos reais. Exemplo 1
    • Gamificação. Mais alguns exemplos reais. Exemplo 2
    • Gamificação. Mais alguns exemplos reais. Exemplo 3

    I

    • Introdução

    J

    • Jogos e suas mecânicas

    L

    • Lista de figuras
    • Lista de tabelas

    M

    • Mais alguns exemplos reais de gamificação
    • Mecânica. Jogos e suas mecânicas

    P

    • Play teste. Criação de game e play teste

    R

    • Referências

    T

    • Tabela. Lista de tabelas
    • Técnicas de estocagem. Anexo 1. Game
    • Técnicas de estocagem. Game
    • Teoria. Aspectos teóricos de games e gamificação